【やよい門】(WS:ミリオンライブ)
ミリオンライブのBTが出て早1年とちょっと。いろいろとデッキを組んだり崩したりしてましたので、たまには考えていたことをメモに残しておこうと思いました。
※大会とか環境とかそういう話ではないです。
はじめに
今回のデッキを作る前提に以下のコンセプトがあります。
① 1/0の高槻やよいのテキストがよかったので使いたかった。
② 門をトリガーして①の対応CXを拾い、連続で打てたら気持ちいいと思った。
③ 残りのパーツをゲームになるように埋めたかった。
①
ミリオンライブのブースターで増えたやよい。2つのテキストを持っています。
1つ目のテキストはパンプ効果。自分の音楽のキャラが2体以上いると素のパワーが55になります。ゆるい条件でバニラ同等のスペックになる、なんちゃって査定テキストです。
2つ目のテキストはCXコンボ。対応は風です。CXを貼ったターンのアンコールステップに思い出へ飛んで、次の自分のターンに80(1つ目のテキストも満たすと90)になって帰ってきます。
メリットとして
・アンコールステップの開始時に飛ぶのでチャンプアタックや助太刀での負けも問題ない
・思い出へ逃げるのでカードの枚数として失う確率は低い(実質1アド)
・相手のリバース要求を避けられる
・戻ってきたターンのサイズが大きいので相手を踏みやすい
が挙げられます。
デメリットとして一番大きいのは「自分の面が確実に空く」ということです。打点が素通りします。適当なシステムキャラのダイレでやり過ごされ、せっかく大きくなって帰ってきても潰しがいのないことも多いです。
一時的に除外されて戻ってくるカード好きなんですよね。チェーンビートとか。ブリンクとか。このCXコンボは他タイトルにも互換が存在しこのカード固有のものではないです、それでもミリオンライブのプレビュー時点で見たときから組もうと思っていました。
②
上で紹介したL1やよいは対応の風を打つと思い出に飛んで戻ってきます。
戻ってきたターンにもう一度風を打つとまた思い出に飛んで戻ってきます。
「これ毎ターン風打ったら絶対気持ちいいでしょ」
というわけで残りのCXは風を回収できる門にしようと決めました。
さて、ミリオンライブのカードプールには門と対応するCXコンボを持つキャラは2種類います。
一人は北沢志保、対応はSSs。テキストは2つあり、1つ目は場に出た時相手のキャラのカウンター封じ+1ドロー。これだけでも十分強くSSsの入っていないデッキでも他のキャラのリバース要求のサポートなどで採用されることがあります。もう1つのテキストはCXコンボの逆圧縮で、レベル置き場に同名カードがあるときにCXを打つと相手の控えからカードを3枚デッキに戻せます。1枚だとあまり強くないですが多面するほど強力で、キャンセル率を大幅に下げることができます。相手のデッキ次第で大ダメージを狙え、たとえばデッキをCX以外の1枚だけ残してターンを返してこようものなら9枚戻しの10点+リフペナでゲームセットです。逆に相手のリフ直後などは効果を発揮しにくく、相手がケアしつづけることでうまく嵌まらないゲームも多々あります。
もう一人は如月千早、対応はEH。テキストは3つあり、1つ目は普通のヒール、2つ目は他キャラ×500パンプ(素が9000なのでMAXで11000)。3つ目がCXコンボでEHを貼った状態でアタックするとき、手札を2枚捨てると控えのCX分のダメージを飛ばします。1~7点、自分の控え状況に大きく左右されるバーンです。コストでCXを捨てたり別のキャラの攻撃で門をトリガーしたりするとある程度打点を調整できます。コストは決して軽くなく連発は難しいですが、バトルに勝つ必要もなく相手のカウンターステップより前に打てるので、多少妨害されにくいのが特徴です。
どちらも一長一短ですが、実用には耐えうると考えています。
③
せっかくの対人ゲーなので、できるだけ他人と遊べる形に。といっても①・②の時点で大分怪しくなってきています。
①と②については発売前のプレビューから構想があって、なんやかんやと紆余曲折を経て現在は以下のような形になっています。
汚い。CX配分が汚いやつは何をやってもダメ。
ざっとした動き
ざっとした動きは「レベル0はストレスを溜めない動きで過ごしつつ風を確保、レベル1に入ってL1やよいの対応を決める、そこからレベル3までは風をおかわりして盤面を割っていく、レベル3ではタイミング次第で2種の門対応と青覚醒を打って詰めていく」といった具合です。結構場当たり的です。
マリガン
・L0は残します。
・L1のやよいは余裕があれば残します。青覚醒も余裕があれば残しておく。
L1やよいは杏奈、集中、フラスタと後から引っ張ってくることもできるので初手で切ってしまっても大丈夫なことが多いです。青覚醒については抱える手段は少ないですが必要になるのがゲームのラストターン周辺なので、手札が芳しくなければ切ってしまった方がいいです。
・L2以上は切ります。
志保の経験達成は自然に落ちてくるカードを埋めていきます。
・風1枚は残します。他のCXは切ります。
門5枚とはいえ初手の風は貴重なので落とせません。
レベル0
ぼかすか殴っていきましょう。
といってもこのデッキは雪歩が入っていないので、残念ながらパワーラインの自由度はそこまで高くありません。先攻なら杏奈から、後攻なら加えて未来+後列カードや麗花で相手のキャラを叩いていきます。
先上がりがいいか後上がりがいいかは相手のデッキに寄ります。現実にはそれほど選択権はなく、パンチ数に合わせてドラが乗ったりキャンセルされたりで相手が先に上がったりこちらが先に上がったりです。どちらかといえばこちらのCX連動がリバース要求ではないため、先後どちらでも自由に対応を打てるという点に有利性があります。
ともかく、レベル0は流れに身を任せて抜けていきます。フラスタや門の回収対象を落とすために瑞希の集中は積極的に打っていきますが、レベル1にあがったときにフラスタを使いたいのでストックの数は意識して立ち振る舞う必要があります。
レベル1
フラスタ・集中を駆使してやよいを集めて風を打ちます。必ずしも3面する必要はなく、わざわざ自キャラを潰してまでは並べません。相手のリバース要求を避けるなら先に打ち逃げして後続を要求し、相手が横に並べて面を取るつもりなら後から対応を打ってやよいの往復で殴りたいところです。門をめくったらリフ直前以外は風を拾って次のターン用に構えます。
本当は1リフしたいところですが、被ダメが大きいせいでできないことが多いです。なので、せめて瑞希集中とフラスタを駆使して噛んだCXを吐いて、戻り枚数を稼いでいきます。
レベル2
L2が解禁されますが特に変わりません。むしろ相手が出したL2や早出ししたL3をやよいで上から潰すことを心がけていきます。連動を決めて戻ってきたやよいにもう一回風を打てればパワー100、十分手が届きます。また、やよいだけで戦えていれば他のアタッカーは必要ないので、集中フラスタを駆使して今度はL3の準備を進めておく余裕ができます。このとき千早を集めるか志保を集めるかは握っているCXや相手のデッキ枚数などの状況次第になります。
また、相手のデッキが薄いのであればクロックドローとリフダメで無理やり自分のレベルを上げL3志保の連動を狙うのも常に選択肢です。
後列は瑞希+美奈子が理想ですが場合によってはどちらかを伊織に換えていきます。
レベル3
志保や千早のCXを絡めてダメージを詰めていきます。
このデッキのL3CXコンボは飛びぬけて強いわけではないので、打ったそのターンにゲームが決まらないこともあります。大抵は1ターン生き残る必要があります。
そのために青覚醒を活用します。門5枚ということもあり生き残れば次のターンにもう一度CX連動を打てる可能性も少なくありません。
うまく絡めてレベル4まで押し込んでいきましょう。後列は瑞希or美奈子+伊織が理想です。
各種採用カード
L0 16枚
L0 未来 3枚
ミリオンライブのL0といえばこれ。
このカードのおかげで後列用のカードを後攻のパンチ数にカウントできます。偉すぎる。ただしこのデッキには伊織も雪歩も入っていないので40以上は越えられないので注意。中盤ではL1やよいが空けた枠にダイレしてきたシステムキャラを刈り取ってパンチ数に変換する場面もあります。
後半全く要らないのとかぶりすぎると役割がないので3枚です。増やす意味も減らす意味もあると思います。
L0 杏奈 4枚
L1黄色の連動が入っていてフラスタ&麗花さんのセットも入っていて門も入っているのに望月杏奈が入っていないは嘘です。門で適当なCXを回収してもこのカードと麗花さんのおかげでアドバンテージに変換することができます。先攻の1パンとして相応しいカードですが特殊相殺で飛ばされるとストレスです。4枚入っていますが過剰に感じたことはありません。
L0 紗代子 2枚
1つ目のテキストはパンプテキスト、3パン目で40まで上がります。L0で40まで出せるのは非常に優秀で、このデッキでのL0最高打点です。上の未来がパンチ数を稼ぎやすいのも噛み合っており3パン目にするのも苦労しません。
2つ目のテキストは1コストアンコール。行きに40出る代わりに返しは弱い、という弱点をこのテキストでカバーできます。ストックは使ってしまいますが先攻1ターン目で殴って様子見にも最適。雪歩と違って壁になるのが大きく、L1やよいが飛んで盤面を空けがちなところに常駐してダイレ枠を減らす役割もあります。ただしストックの方が大事な場面も多々あるので切り捨てるタイミングを見極める必要があります。
2枚採用。序盤で引きたいカードではありますが被っても弱いのでこの枚数に抑えています。
L0 麗花 3枚
1つ目はパンプテキスト。出たターンであればバニラ以上のパワーが出せ、システムにありがちな序盤の勝負に勝てないという弱点を補っています。
2つ目は手札と控えのフラスタを交換するテキスト。このカードの目玉です。不要牌を手軽にフラスタに変換できるのは強力で、杏奈と合わせてハンドを整えることができます。
フラスタがなければ杏奈や瑞希で探しに行きますが、もし早急に面を取り返す必要があれば待たずに出すことも。枚数はフラスタ4枚に対して3枚でちょうどいいと考えています。
L0 瑞希 3枚
集中枠はデッキサーチ。フラスタを使う都合上控えは触りやすいのでデッキに触れるこちらを採用しています。門で回収するためのCXを落としたりフラスタ自体を落としたりする役目も担っています。
またL1やよいで盤面を空けがちなので可能な限りデッキは固くしたいところ、潜ったCXを吐けるの1つ目のテキストは保険として有用です。
被っても弱いですが序盤から引きたいので3枚入っています。
L0 美奈子 1枚
1つ目のテキストは応援。前2人に常時500パンプをつけます。L1やよいは飛んでることが多いとはいえ、場にいるときに55から60に底上げできるのは悪くないです。
2つ目はレストパンプ。経験達成が条件ですが、レストで10パンプを好きなところにつけられます。
1つ目と2つ目の噛み合わせが強く、特にL1やよいの微調整に役立ちます。対応CXを打って思い出へ飛ばすターンは65~80の幅で、思い出から戻ってきてパワーが上がるターンは90~105の幅で分配ができます。前者では相手のL1・60を20助太刀や後列応援の上から殴ることができ、後者では早出しされたL3や電源で生えたL2などを相打ち圏内にもってこれます。
実際には盤面と相手タイトル次第ではありますが、要はパワー上昇を割り振れるのは強いという話です。全振りで15伸ばせるのはL1の茜にはないメリットです。
他に経験カードは志保以外入っていません。レベル1に上がるときに志保を埋められるとベストですが色の都合でそううまくいかないことも多いです。むしろうまくL3を埋められたときにこのカードを引っ張ってくるようにしています。経験前提の構築にしてこのカードを増やすのもありだと考えています。
L1 12枚
L1 やよい 4枚
コンセプトカード。殴って飛んでまた殴りに来ます。
「連動時は思い出に飛んで帰ってきたら高パワー」と相手が助太刀を打つ意義を失わせることができます。ひたすら殴っていきましょう。
ちなみに飛ぶ効果は任意なので被ダメを減らしたいときや次ターンに圧殺するつもりのとき、特にレベル3にあがる直前などは風をうっても盤面に残すことがあります。もちろん相手のL3のリバース要求を避けるために飛ぶこともありますが。戻ってくるのは強制です。
また、後列でも発動するので殴らずともとりあえず飛ばしてパンプすることもできます。
L1 歌織 1枚
25パンプを自分や他人にふれます。
普通のやよいに振って80、戻ってきたやよいに振って115と痒いところに手が届くようサポートしてくれます。何もなくても自身65は嬉しいです。レベル3でも志保や千早で面を取り青覚醒を構えるための補助になります。基本的に完全に腐るという場面は少ない良カードです。
素のパワーは40しかないです。が、L1やよいが飛んだあとはダイレ面が空くため、相手からすれば適当なシステムキャラで殴りたいところなので、そこは素でも上を取れる可能性があります。
1枚ですが増やしてもいいかもしれません。後述の環1枚と交換することも検討。
L1 環 3枚
フラスタが入っていてレベル1帯が黄色発生のみで賄えるデッキなら指しておきたいカードです。
テキストは2つありトップ落としとトップ操作。
トップ落としは運が絡みますが当たれば無視できないアドを生みます。
重要なのはトップ操作。フラスタのストブを確定させたり集中前の前方確認をしたりL3志保のドローを選んだり、また見えている門や風は強く「このターンにCXを打つか」や「風込みでフロントするか」などの算段を立てたりすることもできます。
素のパワーは2000しかないですが、やよいが空けたダイレ面に入ってくるシステム相手なら戦えることもあります。風をめくって面をどかしたり門の回収前提でCXを打ったりとダメージの通しやすさは普通のデッキよりも高いです。
3枚入ってますが増やしたり減らしたりしてもいいと考えています。
フラスタ 4枚
フラスタです。ストブが入ると1枚圧縮になります。入らなくてもトップチェックできて十分です。見えたCXを志保で引きにいくこともあります。
特に変わった使い方はないですが星梨花を入れていない分早めに打つ価値は少しだけ下がっています。序盤はL1やよい連動のために使い、後半はその都度適したカードの回収用に握っておきます。今のところ4枚から減らす理由はありません。
L2 3枚
L2 伊織 1枚
早出しL3は桃子1枚しかいないのでレベル2からの面制圧プランはほとんど取りません。代わりにL3で面を取って確実に青覚醒用の防御キャラを残しにいきます。
CX交換のテキストも多用します。レベル2帯で門→風へ交換しL1やよいで継戦するのは勿論、重要なのはL3でのSSs・EHの交換です。どちらもタイミングが大事なCXなので適宜必要なものを加えましょう。
重要なカードではありますが被ると弱いのとスペースの問題で1枚です。
L2 可憐 1枚
主な使い道はアラームで、L1やよいのパワーを微調整してうまく相手を叩いていきます。特にCXを打てないターンにクロックに置いていきます。助太刀の方はL3のキャラを生き残らせリバース要求を防いだり次のターンの連動をおかわりしたりするために稀に使います。
L2 このみさん 1枚
ガッツンダー。コスト1でソウル2出るのがとても偉いです。デメリットによりサイドを許すものの常時90あるのも魅力で、レベル2帯では早出ししたL3を殴ったあとも相手になんらかの処理を強要することができます。
このデッキではL1やよいが上から殴る役割をもっているため、それでは越えられない早出しを下から処理できるL2志保やL2真美などの特殊相殺もこの枠の候補です。
L3 11枚
L3 千早・志保 各4枚
コンセプト②の対応キャラ2種です。
両方を採用するにいたった経緯について。
長い間、風4SSs4で回していましたが、やはりSSsをケアされたときの詰めの弱さが目立ちました。L3ジュリア・L3翼・L3星梨花の組み合わせが好きだったのでそれと合わせて使っていましたがどうしてもダメージの飛ばし方にしっくり来ませんでした。サブプランとして未来や雪歩のバーンで攻めるのもあったのですが、それもうまくいかず。
なら、もういっそ志保からヒールとバーンがくっついてる千早に変えるかって。
次のスタートは風4EH4にするつもりでした。千早を採用するにあたって他のL3も見直すことに。L3ジュリア・L3翼・L3星梨花は千早と合わせてヒールが過剰であるように感じました。
課題は千早の相方探し。千早のCXコンボのコストはストックが要らない代わりに手札2枚と重めのコストを要求されます。集中が多段ヒットしたりアタック中に門を噛んだりといった上振れがなければ基本的には2面が限度です。2面でも千早2枚、3枚目のキャラ、対応門、コスト4枚と手札が8枚必要です。クロック2ドローや集中を駆使してもギリギリで青覚醒を構える余裕があるか怪しくなってきます。
では3枚目のキャラに何を使うか。もちろん回復が足りなければバーンが打てなくても千早を並べることになりますがもし余裕があれば、という話です。
手札が苦しいのでそこを補填できるキャラが欲しいです。青覚醒と相性がいいキャラクターなら尚いいです。
となると再び北沢志保が候補に上がります。1ドローでどれだけ雑なカードを引いても千早のコストに充てることができ、カウンター封じは額面上の数値計算だけで青覚醒用の防御キャラの生存を約束します。何より登場コスト以外にストックを要求されません。
というわけで今の千早4志保4という構成に。
次にEH+千早の組み合わせに志保を加えたとき、SSsは採用すべきかという話になります。
個人的には入れるべきだと考えています。前述のとおりSSsで殺すことそのものは期待できませんが、相手にSSsを意識させ無理な山削りやリフを強要すること自体が、千早のバーンのサポートになるからです。またSSsは完全に腐るカードではなく、130のカウンター封じで殴れるので防御キャラを雑に残すことができます。
だいたいこんな流れがあって今の配分になっています。
L3 桃子 1枚
早出しとXルック。散らばった各種CXや青覚醒を引き込むためにL3で出すのが主です。まれに風や青覚醒を引き込むために早出しします。イメージとして、控えのCXは伊織で拾いデッキのCXは桃子で探しに行くイメージです。
このカードも手札が減らない「3枚目のキャラ」です。
覚醒アイテム~Fairy~ 2枚
青の覚醒剤。カードプールに存在するだけで相手がケアしてくれる強カード。
志保・千早ともに連動にストックを必要としないため、返しにこのカード分のストックを残しやすい点で相性がいいです。特に志保は連動で助太刀を無視して上から踏めるため、このカードの価値を引き上げています。
また、門を多く積んでいるため1ターン貰えるともう1度連動できる確率が高いこと・+3500で連動キャラを盤面に残しやすいことがこのデッキに噛み合っています。
相手に押し込まれると役に立たないことも多く2枚しか入っていませんが、後半はなるべく手放さないように握っておきます。枠があればもう1枚くらい増やしたいです。
CX 風3枚 門5枚
Good-Sleep,Baby♡ 3枚
L1やよい対応の風。やよいの性質や風であることで電源に対してやや有利に立ち回れます(多分)。本当は4枚積みたいですが枠の都合で3枚。クロック2ドロー含めた1ターンのドローに風が入っているのと3パンで門をめくって風を拾うのは(諸々に目を瞑れば)ほぼ等価なので、門に枠を割いても大丈夫です(多分)。
Eternal Harmony 3枚 Shooting Stars 2枚
微妙ですがEHよりSSsをケアされる場面の方が多いためこの配分です。SSsは見せることに意味があります。
感想
いや、これどうなんでしょうね。
長々と書いていますがCXとL3の構成はもっとよくできると思っています。
門の配分はともかく、L1やよいはとても気に入りました。対応CXを打てなくてもバニラサイズはあるので最低限の仕事ができるのはよかったです(本当に最低限ですが)。逆にCX連動を決めた後にダイレ枠が空くのがきつい場面は多々あります。面が空いてもキャンセルできるよう1リフを狙って固い山にしつつ対応CXを打つ、というのもありましたが少し無理がありました。
コンセプトどおり風を打ち続けてL1やよいで殴るのは気持ちいいのでそこは間違っていなかったと思います。前述のとおりミリオンのプレビュー時点で構想があって、それなりに長い間触っていたデッキなので愛着があります。これからもよりよい感じにしたいですね。
自分は好きだから使いますが誰かに使ってほしいとは言えないようなデッキの紹介でした。みんなもそういう紙束を作って人生を浪費してくれよな。